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Unityでスワイプやフリックを取得するコード調べればたくさん出てきますが、いざ実装してみると思った通りに動かないところがありました。
まあだいたいのコードは同じなのですが、ちょっと斜めでもしっかりと意図した処理ができるように条件分岐を追加しました。

精密なコントロールが必要なゲームを開発中の方は参考にしてみてください。

C#

	private float minSwipeDistX;
	private float minSwipeDistY;

	void Start () {
		minSwipeDistX = 30;
		minSwipeDistY = 30;
	}


   void Update () {

		if (Input.touchCount > 0) {

				//タッチを取得
				Touch touch = Input.touches [0];
				//タッチフェーズによって場合分け
				switch (touch.phase) {
				//タッチ開始時
				case TouchPhase.Began:
					startPos = touch.position;
					break;

				//タッチ終了時
				case TouchPhase.Ended:
					endPos = new Vector2 (touch.position.x, touch.position.y);
					swipeDistX = (new Vector3 (endPos.x, 0, 0) - new Vector3 (startPos.x, 0, 0)).magnitude;
					swipeDistY = (new Vector3 (0, endPos.y, 0) - new Vector3 (0, startPos.y, 0)).magnitude;

					Debug.Log ("X" + swipeDistX.ToString ());
					Debug.Log ("Y" + swipeDistY.ToString ());

					if (swipeDistX > swipeDistY && swipeDistX > minSwipeDistX) {
							SignValueX = Mathf.Sign (endPos.x - startPos.x);
							if (SignValueX > 0) {
								//右方向にスワイプしたとき
							} else if (SignValueX  minSwipeDistY) {
							SignValueY = Mathf.Sign (endPos.y - startPos.y);
							if (SignValueY > 0) {
								//上方向にスワイプしたとき

							} else if (SignValueY 
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